레오 마게츠, 인디고게임-해외홀덤사이트 1995년 이후 WSOP 메인 이벤트 파이널 테이블에 오른 첫 여성으로 등극

30년간의 인디고게임-해외홀덤사이트 가뭄은 일요일 늦게 끝났습니다. 레오 마게츠가 바바라 엔라이트 이후 처음으로 월드 시리즈 오브 포커(WSOP) 메인 이벤트 결승 테이블에 오른 여성이 됐습니다 .

인디고게임-해외홀덤사이트 명예의 전당 헌액자인 엔라이트는 포커에서 가장 권위 있는 대회인 파이널 9에 진출한 유일한 여성으로, 1995년 5위로 114,180달러의 상금을 획득했습니다. 오랜 스페인 프로 선수였던 엔라이트가 30년 만에 같은 업적을 달성하면서, 그녀는 더 이상 1인 토너먼트에 속하지 않게 되었습니다.

이전에는 애니 듀크 (2000)와 게일 바우만 (2012)이 인디고게임-해외홀덤사이트 결승 진출에 근접했지만, 두 사람 모두 결승 테이블까지 진출했습니다. 크리스틴 폭슨은 작년에 13위로 탈락하기 전까지 기억에 남을 만한 성적을 거두었고 , 마게츠의 역사적인 업적을 축하한 첫 번째 사람 중 한 명 이었습니다.

최소 100만 달러의 보장금을 받은 마게츠는 이미 메인 이벤트에서 여성으로는 역대 최고 상금을 확보했습니다.

마게츠는 역사상 세 번째로 큰 WSOP 메인 이벤트(참가자 9,735명)에서 남은 24명의 플레이어 중 15위로 8일차에 진입했습니다. 그녀는 세션 시작 당시 1,780만 칩을 유지한 채 한동안 맴돌았습니다. 하지만 블라인드가 50만/100만인 상황에서 천천히 스택을 약 35빅 블라인드까지 쌓았습니다.

스페인 선수는 저녁 식사 직후 마침내 움직일 기회를 찾았습니다. 마진은 납치로 200만 달러로 올랐습니다.
제이

제이

. 세르지오 벨로소 , 보유
에이

케이

스몰 블라인드에서 3,270만 달러로 올인을 했는데, 이는 마게츠의 스택 바로 아래였습니다. 원래 레이저가 콜을 했고, 두 플레이어 모두 카드를 뒤집으며 엄청난 돈을 걸고 경쟁해야 한다는 사실을 깨달았습니다.

실패작이 나왔습니다


에이

9

200만 달러가 조금 넘는 라이브 토너먼트 상금을 가지고 토너먼트에 참가한 마게츠에게는 나쁜 소식이었습니다. 하지만 그녀는
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턴을 돌면서 그녀에게 플러시 드로우를 주었고, 두 개의 셋아웃과 함께. 마겟은 스파이크를 쳤다.
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리버에서 플러시를 맞춰 벨로소는 16위로 45만 달러를 획득했습니다.

반면 마게츠는 레벨 37 이후 7,100만 칩까지 늘렸습니다. 브랙스턴 더너웨이 (1억 190만 칩)는 그보다 더 많은 스택을 보유한 유일한 플레이어였습니다. 두 번째 WSOP 메인 이벤트 파이널 테이블 진출을 노리는 마이클 미즈라치 와 케니 할라어트는 최초 출시 당시에도 여전히 자리를 지키고 있었습니다.

레오 마게츠와 그녀의 레일
레오 마게츠와 그녀의 레일
마지막 테이블에 가까워지자 마게츠는 결국 칩 리더가 된 존 와스녹에게 포켓 에이스를 내주며 순위가 약간 하락했습니다.

마게츠는 몇 차례의 리레이즈로 스택을 유지한 후, 마침내 조이 파드론을 10위로 탈락시키며 포커 역사를 만들었고, 이로써 그녀는 최종 테이블에 진출하게 되었습니다.

메인 이벤트 최종 순위가 정해졌습니다!

[com] WPT 글로벌 키프로스 728×90 6월 9일 – 8월 3일
그녀는 5,340만 칩, 즉 39레벨에서 33빅 블라인드를 보유하고 파이널 테이블에 복귀합니다. 블라인드는 80만/160만입니다. 마게츠는 스택을 기준으로, 스택이 큰 네 명은 왼쪽에, 스택이 작은 네 명은 오른쪽에 자리 잡고 있으며, 스택은 거의 중앙에 위치합니다.

최종 9명의 선수들은 화요일에 다시 경기에 복귀하여 이틀간의 파이널 테이블 경기 중 첫 번째 날을 치릅니다. 마게츠는 놀라운 성과로 최소 100만 달러의 상금을 확보했습니다. 수요일에 선정될 우승자는 1천만 달러를 받게 됩니다.

2025 WSOP 메인 이벤트 최종 테이블 좌석 및 칩 카운트
좌석 플레이어 국가 칩 카운트 빅 블라인드
1 레오 마게츠 스페인 53,400,000 33
2 케니 할라르트 벨기에 80,500,000 50
3 브랙스턴 더너웨이 미국 91,900,000 57
4 존 와스녹 미국 1억 810만 68
5 마이클 미즈라치 미국 93,000,000 58
6 이대형 대한민국 34,900,000 22
7 루카 보조비치 세르비아 5천 1백만 32
8 아담 헨드릭스 미국 48,000,000 30
9 자로드 밍기니 미국 23,600,000 15
2025 WSOP 메인 이벤트 최종 테이블 상금
장소 상
1 10,000,000달러
2 6,000,000달러
3 4,000,000달러
4 3,000,000달러
5 2,400,000달러
6 1,900,000달러
7 1,500,000달러
8 1,250,000달러
9 1,000,000달러
2025 WSOP 메인 이벤트 최종 테이블
2025 WSOP 메인 이벤트 최종 테이블

인디고게임-온라인홀덤캐쉬게임 기반 이메일 분류로 헬프 데스크 대응 속도 높이기

인디고게임-온라인홀덤캐쉬게임 기반 텍스트 분류와 감성 분석을 결합하면 강력한 AI 기반 이메일 분류 시스템을 만들 수 있다. 단계별로 알아보자.

서비스 인디고게임-온라인홀덤캐쉬게임 중심 조직은 매일 수천 통의 고객 이메일을 처리해야 한다. 이는 IT 헬프 데스크, 고객 서비스 부서 등 이메일을 읽고 우선순위를 정하고 응답하는 데 관여하는 부서에 상당한 업무 부담이 된다. 2023년 한 연구에 따르면, 고객 문의를 처리하는 중견 기업과 대기업은 응답 지연으로 인한 고객 만족도 및 고객 유지율 저하를 자주 경험하는 것으로 나타났다.

이메일의 정확한 분류와 우선순위화는 응답 시간과 고객 만족도를 높이는 데 중요하다. 머신러닝, 특히 텍스트 분류와 감성 분석을 활용하면 이메일 분류를 자동화해서 긴급한 문제를 즉각 처리하면서 일상적인 문의의 처리 효율성을 높일 수 있다.

여기서는 기업이 이런 기술을 통합해 헬프 데스크 및 기타 고객 서비스 운영을 최적화하는 방법을 살펴본다.

과제 : 비효율적인 수동 이메일 분류
전통적인 이메일 분류 방법에서는 사람이 이메일을 읽고 분류하고 우선순위를 지정해야 한다. 이 방법에는 다음과 같은 단점이 따른다.

느림 : 직원들이 대량의 이메일을 처리하는 작업에 매몰된다.
비일관성 : 동일한 이메일이라도 담당자에 따라 다르게 분류될 수 있다.
실수 : 중요한 문제가 간과될 수 있다.
AI를 사용해 이메일 분류와 우선순위화를 자동화하면 정확성을 유지하면서 비효율성을 없앨 수 있다.

해결책 : AI 기반 이메일 분류
고객이 헬프 데스크로 보내는 이메일은 일반적으로 다음 6개 범주 중 하나에 속한다.

요구 : 아직 존재하지 않는 새로운 기능이나 기능에 대한 요청
향상 : 기존 기능이나 기능을 개선하기 위한 제안
결함 : 시스템 버그, 장애 또는 예상치 못한 동작에 대한 보고
보안 이슈 : 보안 취약성, 보안 침해 또는 데이터 손실이나 노출과 관련된 우려
피드백 : 제품에 대한 긍정적, 부정적 의견을 모두 포함한 일반적인 제안
구성 이슈 : 시스템 설정 시 경험하는 어려움
과거 데이터로 학습된 텍스트 분류 모델을 사용하면 수신 이메일을 자동으로 분류해서 수동 작업을 줄이고 효율성을 개선할 수 있다.

감성 분석 : 우선순위 필터
감성 분석은 분류를 넘어 이메일에 나타난 감성 상태까지 감지한다. 이메일의 감성을 긍정적, 중립적, 부정적으로 분류해 응답의 우선순위를 정하는 데 도움이 될 수 있다.

감성 분석의 예
긍정적 감성 : “이 기능이 좋기는 한데, X를 추가할 수 있나요?”
기능 개선팀으로 전달
우선순위 낮음 태그 지정
중립적 감성 : “로그인 시스템에서 버그를 발견했습니다.”
버그 수정팀으로 전달
우선순위 중간 태그 지정
부정적 감성 : “앱이 형편없습니다. 로그인도 되지 않아요!”
중대 결함 해결팀으로 전달
우선순위 높음 태그 지정
학습 데이터 집합
모델 학습에 사용된 데이터 집합은 필자가 이 프로젝트를 위해 만든 더미 데이터 집합이다. 이 데이터 집합은 실제 헬프 데스크 이메일 콘텐츠를 시뮬레이션하며, 위에서 소개한 6가지 범주(요구, 향상, 결함, 보안 이슈, 피드백, 구성 이슈) 전반에 걸쳐 레이블이 지정된 예제를 포함한다. 각 이메일에는 감성 레이블(긍정적, 중립적, 부정적)이 지정돼 있으므로 감성 상태에 따른 분류와 우선순위 지정이 가능하다.

데이터 집합은 필자의 공개 깃허브 리포지토리에서 확인할 수 있다.

1단계 : 필요한 라이브러리 가져오기
데이터 조작에는 판다스(Pandas)를, 자연어 처리는 SentimentIntensityAnalyzer를 통한 감성 분석이 포함된 NLTK를 사용하고, 텍스트 분류의 경우 사이킷-런(Scikit-learn) 라이브러리를 기반으로 한다. 분류 모델로는 다항 나이브 베이즈(Multinomial Naive Bayes) 분류기를 사용했다.

import pandas as pd
import nltk
from nltk.sentiment import SentimentIntensityAnalyzer
from sklearn.naive_bayes import MultinomialNB
2단계 : 학습 데이터 전처리
학습 데이터 전처리에서 특수 문자를 제거하고 “and”, “the”와 같은 불용어를 없애고 단어를 기본형으로 줄이기 위해 표제어 추출(lemmatization)을 적용한다. 이러한 단계를 거치면 데이터 품질이 향상되고 모델 성능이 개선된다.

nltk.download(‘stopwords’)
nltk.download(‘wordnet’)
nltk.download(‘vader_lexicon’)
from nltk.corpus import stopwords
from nltk.stem import WordNetLemmatizer

object of WordNetLemmatizer

lm = WordNetLemmatizer()

def text_transformation(df_col):
corpus = []
for item in df_col:
new_item = re.sub(‘[^a-zA-Z]’,’ ‘,str(item))
new_item = new_item.lower()
new_item = new_item.split()
new_item = [lm.lemmatize(word) for word in new_item if word not in set(stopwords.words(‘english’))]
corpus.append(‘ ‘.join(str(x) for x in new_item))
return corpus

corpus = text_transformation(df_train[‘text’])
텍스트 데이터를 머신 러닝을 위한 수치 데이터로 변환하는 데는 사이킷-런의 CountVectorizer를 사용한다.

cv = CountVectorizer(ngram_range=(1,2))
traindata = cv.fit_transform(corpus)
X = traindata
y = df_train.label
위 코드에서 다음을 볼 수 있다.

CountVectorizer(ngram_range=(1, 2))는 전처리된 이메일 텍스트(코퍼스)를 유니그램(단어)과 바이그램(단어 쌍)을 모두 포함하는 토큰 수 행렬로 변환한다.
X는 모델 학습에 사용되는 특징 행렬이다.
y는 이메일 범주(요구, 향상, 결함 등)를 포함하는 타겟 변수다.
3단계 : 분류 모델 학습
텍스트 분류에 적합한 확률적 알고리즘인 다항 나이브 베이즈 모델을 사용해 학습 벡터를 타겟 변수의 값에 피팅한다.

classifier = MultinomialNB()
classifier.fit(X, y)
다항 나이브 베이즈를 사용하는 이유
다항 나이브 베이즈 모델은 특징이 단어 수나 빈도에 따라 결정되는 텍스트 분류 작업에 특히 적합한데, 바로 여기서 사용하는 데이터 집합에 해당한다. 다항 나이브 베이즈는 다음과 같은 여러 이유로 여기서 사용하는 데이터와 잘 맞는다.

범주형 데이터 : 데이터 집합은 레이블이 지정된 이메일 텍스트로 구성되며, 여기서 특징(단어와 구문)은 자연스럽게 개별적인 개수 또는 빈도로 표현된다.
고차원 희소 특징 : CountVectorizer 또는 TfidfVectorizer의 출력은 단어 발생에 대한 대형 희소 행렬을 생성한다. 다항 나이브 베이즈는 과적합 없이 효율적이고 효과적으로 이러한 종류의 입력을 처리한다.
다중 클래스 분류 : 이메일을 6가지 클래스로 분류한다. 다항 나이브 베이즈는 기본적으로 다중 클래스 분류를 지원하므로 이 문제를 해결하는 데 적합하다.
속도와 효율성 : 다항 나이브 베이즈는 계산 측면에서 가볍고 학습 속도가 빨라 특히 특징 엔지니어링을 반복하거나 더미 데이터 집합을 다룰 때 유용하다.
강력한 기준 성능 : 다항 나이브 베이즈는 최소한의 튜닝만으로도 텍스트 분류 작업에서 대체로 뛰어난 성능을 발휘하므로 다른 모델을 비교하기 위한 강력하고 신뢰할 수 있는 기준이 된다.
그 외에 로지스틱 회귀, 서포트 벡터 머신, 랜덤 포레스트/결정 트리, LSTM 및 BERT와 같은 딥 러닝 모델도 텍스트 분류 작업에서 좋은 성능을 낸다. 다항 나이브 베이즈는 단순하면서도 효과가 뛰어난 만큼 좋은 출발점이지만 일반적으로 여러 알고리즘을 테스트하면서 성능을 비교하는 것이 좋다.

다양한 모델의 성능을 비교하기 위해 다음과 같은 평가 지표를 사용한다.

정확도 : 전체 예측 중 정확한 예측의 비율. 정확성은 클래스가 균형을 이룰 때 가장 높다.
정밀도 : 모델이 특정 범주로 레이블을 지정한 모든 이메일 중에서 실제로 올바른 비율.
재현율 : 실제로 범주에 속한 모든 이메일 중에서 모델이 정확히 식별한 비율.
F1-점수 : 정밀도와 재현율의 조화 평균. F1은 거짓 양성과 거짓 음성을 모두 고려할 때 성능에 대한 균형 잡힌 지표를 제공한다.
서포트 : 각 클래스에 실제로 존재하는 샘플의 수를 나타낸다. 서포트는 클래스 분포를 이해하는 데 유용하다.
4단계 : 분류 모델 테스트 및 성능 평가
아래 코드 예시에는 테스트 데이터 전처리, 테스트 데이터에서 타겟 값 예측하기, 혼동 행렬을 작성하고 정확도, 정밀도, 재현율을 계산해 모델 성능 평가하기와 같은 여러 단계가 결합돼 있다. 혼동 행렬은 모델의 예측을 실제 레이블과 비교한다. 분류 보고서는 각 클래스에 대한 평가 지표를 요약한다.

Reading Test Data

test_df = pd.read_csv(test_Data.txt’,delimiter=’;’,names=[‘text’,’label’])

Applying same transformation as on Train Data

X_test,y_test = test_df.text,test_df.label

pre-processing of text

test_corpus = text_transformation(X_test)

convert text data into vectors

testdata = cv.transform(test_corpus)

predict the target

predictions = clf.predict(testdata)

evaluating model performance parameters

mlp.rcParams[‘figure.figsize’] = 10,5
plot_confusion_matrix(y_test,predictions)
print(‘Accuracy_score: ‘, accuracy_score(y_test,predictions))
print(‘Precision_score: ‘, precision_score(y_test,predictions,average=’micro’))
print(‘Recall_score: ‘, recall_score(y_test,predictions,average=’micro’))
print(classification_report(y_test,predictions))
출력
Accuracy Precision Recall
IDG

Confusion Matrix
IDG

허용 가능한 임계값은 사용 사례에 따라 달라지지만 다중 클래스 텍스트 분류에서 매크로 평균 F1 점수가 0.08 이상이면 일반적으로 양호한 것으로 간주된다. F1 점수 0.8409는 이 모델이 6가지 이메일 범주 전체에서 안정적으로 작동하고 있음을 나타낸다.

경험 법칙
정확도와 F1 점수가 모두 0.80보다 높으면 일반적으로 많은 비즈니스 시나리오에서 프로덕션 준비 상태로 간주된다.
재현율이 낮으면 모델이 중요한 사례를 놓치고 있을 가능성이 있으며, 이는 우선순위가 높은 이메일 분류에 있어 중대한 문제다.
정밀도가 낮으면 이메일에 대한 모델의 플래그가 잘못되었을 가능성이 있으며, 이는 보안 이슈와 같은 민감한 범주에서 문제가 될 수 있다.

슬롯게임 홀덤사이트 – 인디고게임 플레이어가 WSOP 메인 이벤트에서 풀 하우스로 150 빅 블라인드 팟을 블러핑함

WSOP 슬롯게임 홀덤사이트 – 인디고게임 메인 이벤트 피처 테이블 에 모인 모든 사람이 토너먼트에서 가장 큰 팟을 본 후 궁금해했을 법한 질문입니다. 이는 앞으로의 WSOP 하이라이트 릴에 등장할 완전히 흥미진진한 핸드였습니다 .

슬롯게임 홀덤사이트 – 인디고게임 250만 달러가 넘는 라이브 상금을 보유한 미국 플레이어 제레미 코틀러는 포커 월드 챔피언십 5일 차에 대담한 킹-하이 블러프를 감행했습니다. 하지만 안타깝게도 유첸 첸은 잭이 가득한 5를 들고 있었고, 한동안 침체에 빠져 있다가 결국 토너먼트 진출을 포기했습니다.

455만 칩 팟(152 빅 블라인드)이 첸에게 쏠리면서 테이블과 다른 모든 사람들이 멍해졌습니다. 이 핸드는 몇 번이고 다시 읽고 싶어질 것입니다.

2025 월드 시리즈 오브 포커 허브
이 페이지를 북마크하세요! 2025 WSOP에 대한 모든 정보가 여기에 있습니다.

PokerNews 의 Frank Visser는 다음과 같이 보도했습니다.

레벨 21에서, 유첸 첸은 하이잭에서 50,000으로 레이즈했고, 제레미 코틀러는 버튼에서 140,000으로 쓰리벳을 했습니다. 첸은 폴드했고, 유첸은 콜했습니다.
5

제이

3

실패.

코틀러는 75,000으로 계속 베팅했고, 첸은 225,000으로 체크-레이즈했습니다. 코틀러는 재빨리 콜을 던졌고,
에이

턴을 치세요.

첸은 체크로 돌아갔고, 코틀러가 25만 베팅으로 다시 주도권을 잡자 첸은 콜을 했습니다.
제이

강이 보드를 완성했습니다.

첸이 다시 체크하자, 코틀러는 재빨리 오버벳으로 올인을 감행하며 첸의 남은 칩 1,630,000개를 모두 커버했습니다. 첸은 몇 분 동안 쩔쩔매다가 결국 칩을 모두 투입하고 콜을 했습니다.

코틀러는 제안했다
케이

2

킹 하이로 매운 블러프를 시도한 반면 Chen은 4,550,000으로 두 배로 늘렸습니다.
5

5

잭이 가득한 5개.

그래픽카드 슬롯사이트-온라인홀덤-인디고홀덤 구매 시 메모리 대역폭을 꼭 고려해야 하는 이유

새로운 슬롯사이트-온라인홀덤-인디고홀덤을 구매할 때 클럭 속도, 쉐이더 코어 수, VRAM 용량만 살펴보는가? 메모리 대역폭 역시 장기적인 성능에 큰 영향을 미치는 핵심 요소다.

새로운 슬롯사이트-온라인홀덤-인디고홀덤을 찾고 있다면 아마도 클럭 속도, 쉐이더 코어 수, VRAM 용량 같은 사양을 가장 먼저 살펴볼 것이다. 하지만 이 과정에서 메모리 대역폭을 과소평가하면 예상치 못한 성능 저하를 겪을 수 있다.

GPU와 그래픽 메모리 사이에는 데이터를 주고받는 데이터 버스가 연결돼 있으며, 이를 통해 발생하는 전송 속도를 ‘메모리 대역폭’이라고 한다. 이 대역폭이 충분하지 않으면 병목 현상이 발생하는데, 이 경우 GPU가 데이터를 제때 공급받지 못해 제 성능을 발휘하지 못하는 상황이 벌어진다.

메모리 대역폭은 보통 초당 기가비트(Gbps) 또는 초당 기가바이트(GB/s) 단위로 표시되며, 메모리 유형(GDDR6, GDDR7 등), 클럭 속도, 데이터 버스 폭에 따라 달라진다. 대역폭이 높을수록 그래픽 칩과 메모리 간 데이터 전송 속도가 빨라져 카드의 전체 성능도 향상된다. 특히 4K와 같이 픽셀 수가 1080p의 4배에 달하는 고해상도 환경에서는 높은 대역폭이 필수적이다.

저해상도 환경에서도, 고해상도 텍스처나 레이 트레이싱 같은 그래픽 집약적인 기능은 막대한 메모리 대역폭을 요구한다. 또한 현대 GPU에 탑재된 수많은 프로세서와 코어는 끊임없이 데이터를 공급받아야 한다. 따라서 데이터 전송 시 병목 현상이 생기면 전체 그래픽카드 성능에 직접적인 영향을 준다. 즉, 대역폭이 좁을 경우 GPU의 연산 능력이 아무리 뛰어나더라도 성능을 제대로 끌어내지 못한다.

메모리 대역폭이 부족하면 화면이 끊기거나 프레임 속도가 들쭉날쭉해지는 현상으로 이어지는 경우가 많다. 특히 초당 120프레임, 240프레임처럼 높은 프레임률을 구현할 때는 데이터 전송 속도가 금세 한계에 부딪히게 된다. 이럴 때는 프레임 제한 기능을 활용해 프레임레이트를 현재 대역폭 수준에 맞춰 조절하면 성능 저하나 끊김 현상을 어느 정도 완화할 수 있다.

VR(Virtual Reality) 애플리케이션 역시 높은 메모리 대역폭을 요구한다. 이는 GPU가 각 눈을 위한 고해상도 이미지를 초당 최소 90프레임 이상으로 따로 연산해야 하기 때문이다. 여기에 레이 트레이싱 기능까지 더해지면 대역폭 요구치는 더욱 높아진다. 이 경우에는 실시간 광원 계산을 위해 추가적인 밝기 정보까지 전송되어야 하므로, GPU와 메모리 간의 데이터 전송량이 크게 증가한다.

KAIST-슬롯게임 홀덤사이트 – 인디고게임 “AI 생태계 ‘제3 지대’ 형성에 전략적 협력”

KAIST와 슬롯게임 홀덤사이트 – 인디고게임 킹사우드대(King Saud University)가 인공지능(AI) 및 디지털 플랫폼 구축을 위한 전략적 협력을 추진한다.

4일 KAIST는 전날 서울 도곡캠퍼스에서 슬롯게임 홀덤사이트 – 인디고게임 킹사우드대 총장단과의 국제 공동연구 협력 회의에서 이 같은 내용에 합의했다고 밝혔다.

글로벌 AI 생태계는 사용자와 개발자의 활용이 제한된 미국 클로즈드(폐쇄형) 모델(OpenAI, Google 등)과 중국의 자국 중심 기술 체계로 양분되는 추세다.

이러한 미·중 양강 구도에서 한국 등 여러 국가는 기술적 다양성과 접근성을 보장할 수 있는 ‘제3의 협력 모델 구축’ 필요성을 꾸준히 제기해 왔다.

이와 관련해 이광형 KAIST 총장은 오픈소스 기반의 국제 협력체 구상을 바탕으로 기존의 양극적 디지털 질서를 넘어 상호협력·공존하는 새로운 질서로 ‘삼분지계(三分之計)’ 전략을 제안했다.

KAIST와 킹사우드대 간의 협력은 삼분지계 전략의 일환으로 새로운 AI 모델을 창출하는 데 양측이 중지를 모으기 위한 시도로 해석된다. 이러한 흐름은 국제적 논의와도 맞닿아 있다.

특히 오픈 AI 모델을 기반으로 하는 협력 체제로 중동과 동남아시아 지역에서 혁신적인 다자간 협력 기반을 마련한다는 전략이 밑바탕에 깔렸다.

전략적 협력을 통해 양측은 각기 다른 강점을 상호 보완하는 협력 구도를 기대한다. 사우디아라비아는 대규모 자본력과 디지털 인프라를 기반으로 전략적 투자가 가능한 국가며, 한국은 AI 원천기술과 응용 역량 그리고 우수한 인재 생태계에서 경쟁력을 갖추고 있다는 점에서 상호 보완적 관계 형성이 가능하다는 맥락이다.

양측은 이러한 역량을 결합해 ‘투자-기술-인재’가 선순환하는 지속가능한 협력 모델을 구현하는 데 힘을 모을 방침이다. 이를 통해 기존의 AI 기술 패권 구조와는 차별화된 개방형 플랫폼을 구축하고, 글로벌 AI 생태계의 다양성 증진에 기여할 수 있을 것으로 양측은 기대한다.

전날 회의에서 양측은 향후 협력의 구체적 방향에 대해서도 의견을 모았다. 주요 협력 사항으로는 ▲오픈소스 기반의 AI 기술 및 디지털 플랫폼 공동 개발 ▲KAIST-킹사우드대 공동 학위 과정 개설 및 운영 ▲두 학교 간 학생·교수·연구 인력 교류 프로그램의 확대 ▲기초과학 및 STEM(과학·기술·공학·수학) 분야의 공동연구 활성화 등이 논의 테이블에 올랐다.

특히 AI 분야에서는 공동연구소를 설립해 오픈 AI 모델 개발과 실제 산업 적용을 위한 프로젝트를 추진하기로 했다. 공동연구소 설립은 기술의 접근성 확대를 통해 더 많은 국가와 기관이 AI 혁신에 참여할 수 있는 환경을 조성하는 것을 목표로 한다.

이광형 KAIST 총장은 “사우디의 투자 역량과 KAIST의 기술 혁신력 그리고 양국의 우수 인재 자원을 결합하면 글로벌 AI 생태계에 다양성을 이식하는 데 기여할 수 있을 것으로 판단한다”며 “특히 두 학교가 AI 공동연구로 독자적인 AI 모델을 개발한다면 미국-중국 중심의 디지털 질서에 새로운 영역을 창출하는 ‘삼분지계(三分之計)’ 구도가 실현돼 중동·북아프리카(MENA)와 아세안(ASEAN) 지역을 넘어 세계 시장으로 뻗어갈 수 있을 것”이라고 비전을 제시했다.

한편 KAIST는 이번 논의 내용을 바탕으로 킹사우드대와 업무협약 체결도 추진한다. 이후 구체적 협력 방안을 마련해 공동연구소 설립과 글로벌 인재 양성 프로그램 추진을 가시화한다는 계획이다.

이번 협력은 외교부 산하 한국국제교류재단(KF)의 ‘해외 유력 인사 초청사업’을 계기로 시작됐다.

KT, 소버린 AI ‘포커게임 홀덤사이트 – 인디고게임 2.0’ 오픈소스로 공개… 한국적 데이터 강점, 정부 AI 프로젝트 도전 출사표

“한국적인 인공지능 포커게임 홀덤사이트 – 인디고게임 (AI)을 만드는 데 가장 중요한 것은 데이터다. AI 학습 데이터를 고품질로 정제하는 기술을 통해 정서·문화·역사 등 ‘한국적 가치’를 주입한 ‘믿:음 2.0’을 만들었다.”

신동훈 KT 생성형 포커게임 홀덤사이트 – 인디고게임 AI 랩장(최고AI책임자·상무)은 3일 온라인 미디어 브리핑에서 이같이 말했다. 최근 정부 차원에서 주력하고 있는 ‘소버린(Sovereign·주권) AI’ 개발에 KT는 ‘한국적 데이터의 중요성’을 강조한 것이다.

소버린 AI는 국가나 기업이 자체적인 인프라·데이터를 활용해 독립적인 AI를 만들어 운영하는 것을 말한다. 이재명 정부는 한글 사용성이 높고 한국 문화·제도·특성에 맞는 자체 AI 서비스를 마련해 모든 국민에게 제공하는 ‘모두의 AI 프로젝트’를 구상하고 있다.

KT는 지난 2023년 10월 내놓은 믿:음 1.0 버전을 자체 기술로 고도화·효율화해 개발한 믿:음 2.0을 오픈소스로 공개했다. 약 2년간 개발해 온 기술을 기업·개인·공공 등 누구나 ‘상업적 활용’이 가능하도록 제약 없이 개방한 것이다. 정부도 독자 개발 AI를 ‘오픈소스 공개’를 염두에 두고 정책을 추진하고 있다.

과학기술정보통신부는 최대 5개 정예팀을 선발하고, 단계 평가로 경쟁형 압축해 최종적으로 ‘독자 AI 파운데이션 모델’을 개발하는 프로젝트를 추진하고 있다. KT는 믿:음 2.0을 공개하며 이 프로젝트에 출사표를 던졌다. 신 상무는 “정부 프로젝트에 참여를 준비하고 있다”며 “(정부 개발 방향이) 저희의 AI 철학과도 맞닿아 있다고 생각한다. 독자 AI 모델은 한국적인 가치·문화를 담아내야 하는데, KT가 데이터 얼라이언스와 함께 최근 1년간 노력해 구축한 데이터들이 ‘독자 AI 모델’을 만드는 데 큰 강점이 될 것”이라고 말했다.